giovedì 23 gennaio 2014

Oculus Rift, tutto ciò che serve sapere (UPDATE)

L'Oculus Rift è davvero il Santo Graal dell'intrattenimento dei prossimi anni? Sì. Di brutto.

Non è ancora in commercio, si può acquistare solo un prototipo, altrimenti detto versione pre-produzione, utilizzabile solo con qualche dimostrazione creata appositamente, oppure con diversi altri titoli (tra cui anche best sellers come BF3/4, Mirrors Edge, etc), attraverso dei driver esterni, e qualche hackerata da smanettoni. Valve ha messo anche a disposizione un supporto ufficiale per usare il visore con il sempreverde Half Life 2.

Potevo non prenderlo? Ovviamente no.

Mi arriva una valigetta di plastica nera contentente il visore, una scatolina per la trasmissione del video e un set di tre paia di lenti, per tre diversi ingombri (per gli occhiali da vista). Il visore è una specie di mascheda da sci, con un monitor rettangolare a risoluzione 720p e all'interno due paia di lenti per livellare la distorsione del campo visivo. Il tutto è legato saldamente con due fasce elastiche, e il peso è davvero contenuto. All'interno del visore ci sono dei sensori per rilevare la rotazione attorno ai tre assi, e attraverso un cavo USB il movimento della testa viene replicato all'interno del mondo virtuale.

Fino ad ora, la realtà virtuale è sempre stata limitata dall'hardware. Tutti i visori esistiti fino ad oggi, infatti, avevano diversi limiti tecnici che non permettevano la giusta esperienza virtuale. Limiti come l'angolo di visione ridottissimo, anche nei visori 3D più recenti, il ritardo della visualizzazione delle immagini sul monitor (chiamata latenza) e la risoluzione troppo bassa. L'Oculus Rift, nella versione prototipo, risolve due di questi limiti hardware, ovvero la latenza e l'angolo di visione, ma non la risoluzione limitata. L'enorme angolo di visione e la bassa latenza, aggiunta alla lettura (anch'essa ad alta velocità) della rotazione della testa, sono i pilastri fondamentali della coinvolgente esperienza virtuale dell'Oculus.

Oltre al cavo USB e all'alimentazione, è sufficiente collegare la scatolina alla seconda uscita della scheda video (DVI o HDMI), non necessita di driver per funzionare, e l'unica cosa da impostare all'interno di Windows è la clonazione della prima uscita video sulla seconda, in modo da replicare le stesse identiche immagini sia sul monitor primario sia nel visore.

A questo punto per provare la prima esperienza virtuale sul visore, vi consiglio di registrarvi al forum ufficiale dell'Oculus Rift e scaricare qualche dimostrazione creata appositamente. Ci sono le montagne russe (secondo me le più efficaci per vedere gli effetti del visore sulla cavia umana), camminate spaziali, ed alcune dimostrazioni di interni e di modelli umani.

I due effetti più straordinari che ho potuto provare sulla mia pelle, sono quelli che non ti aspetti. Vale a dire, quelle reazioni che hai nella vita "reale" e che non hai mai avuto durante un'esperienza virtuale, proprio perchè si è consapevoli di essere in un ambiente "soltanto virtuale". Il primo di quelli è l'inganno delle immagini sul cervello, che si può sperimentare con la demo delle montagne russe. Quando si va in discesa, tra le curve, ad una velocità elevata, grazie al 3D perfetto del visore, il nostro cervello (grazie alla completa immersione dei nostri occhi, che non vedono la fine dello schermo) crede di essere davvero in movimento, si aspetta un'accelerazione gravitazionale, e cerca di correggere la spinta spostando il nostro corpo di conseguenza. Il nostro cervello, infatti, è un'ottima macchina di previsione, costantemente legge la realtà e agisce in previsione della stessa. Questo meccanismo è molto utile nel mondo reale ma non in quello virtuale. La mancanza del movimento effettivo del nostro corpo nello spazio, e la convinzione cerebrale del contrario, crea una discrepanza nella nostra consapevolezza della realtà, e questo, in certe persone, crea una serie di problematiche conosciute come "motion sickness" in inglese, da noi, più semplicemente, mal d'auto. Da questo mal d'auto possono derivare nausee e vertigini, probabilmente come reazione naturale del nostro organismo che pensa di essere sotto l'attacco di cibo avariato o di un veleno, e per questo motivo ci induce a vomitare la causa del problema. Fortunatamente questi problemi possono esistere in certe persone, ed in altre no. E io, guardacaso, sono in quelle "NO". Ci sono comunque buone notizie anche per chi soffre di questi problemi, infatti in questo ultimo anno, i cervelloni che hanno creato il visore hanno dedicato tutti i loro sforzi per limitare questa motion sickness, ed hanno inventato e provato diversi metodi per riuscirci. Innanzitutto con una risoluzione più elevata, con un metodo di visualizzazioni delle immagini più rapido e stabile, che inserisce dei frame neri tra un frame e l'altro in modo da non spezzare l'immagine quando ci si guarda attorno, e infine con l'aggiunta del rilevamento della posizione nello spazio (e non soltanto la rotazione come ora). Questo regala naturalezza al tutto, e il nostro cervello dovrebbe percepirlo con meno problemi in generale.

Il secondo effetto, è quello della solidità percepita degli oggetti in posizione ravvicinata. Grazie, ancora, al 3D perfetto del visore, si ha una sensazione di presenza dei personaggi virtuali (in questo caso) davvero impensabile. Avete presente quella sensazione di disagio, quando per esempio, in autobus, si è ad una distanza troppo vicina al viso di uno sconosciuto, e si tende a tirare indietro la testa? Ecco, preparatevi ad avere la stessa sensazione di disagio anche nel mondo virtuale, anche se siete consapevoli di essere in un mondo virtuale. Queste sono le reazioni inaspettate che ci si trova ad affrontare con questo visore. Davvero impressionante.

Il problema più grosso, come avrete sentito dire un po ovunque sul web, è la risoluzione davvero troppo bassa. In realtà la risoluzione nativa non sarebbe nemmeno cosi limitata (720p) ma il vero problema è la distanza alla quale ci si ritrova ad osservare il monitor. Infatti le lenti terminano così vicino al monitor (meno di 1 cm, direi) da poter riuscire a distinguere i singoli pixel che compongono l'immagine. Per poter risolvere questo problema si può aumentare la risoluzione del monitor mantenendo la stessa dimensione dello stesso (di conseguenza si aumenta la densità dei pixel, e diminuisce lo spazio tra l'uno e l'altro), oppure si potrebbe allontanare lo schermo dalle lenti, ma questo comporterebbe ad un visore piu voluminoso e pesante per colpa del monitor piu grande. Fortunatamente il nuovo visore OLED che è montato sul nuovo prototipo dell'Oculus Rift è leggero, denso e veloce, ed in futuro non potrà che migliorare, attraverso monitor ancora piu densi e veloci.

Tornando al presente, questa risoluzione limitata, non permette di scorgere dettagli ad una distanza lontana, cosa che limita molto l'utilizzo di simulatori di guida (ai quali sono particolarmente interessato) e anche la lettura di un testo di dimensioni normali. Fortunatamente, questa fastidiosa problematica, si nota molto nei primi utilizzi, dopo poco però, si nota già meno. Un pò come se il cervello si adattasse alla risoluzione del nuovo mondo in cui si trova.

Come dicevo prima, per poter utilizzare il visore con i videogame non supportati ufficialmente (praticamente tutti, tranne quelli Valve) bisogna utilizzare un "mediatore" che ci permetta di adattarlo al visore in 3D ed applicare la distorsione necessaria ad avvolgere il giocatore. Questo mediatore è ovviamente un driver che interviene durante il normale funzionamento, ed oltre modificare il video, rileva la rotazione del visore e aggiunge il movimento rilevato al mouse. Ci sono tre driver per ora, Vireio, Tridef e Vorpx. L'unico gratuito è Vireio e rende compatibili tutti i titoli sviluppati con il Source Engine, gli altri hanno altri titoli compatibili, e il più interessante di tutti è Vorpx che rende compatibili più di 90 titoli, tutti molto recenti, tra l'altro.

Valve ha contribuito non poco al successo dell'Oculus Rift, adattando repentinamente i suoi titoli migliori (cioè TUTTI) e fornendo il supporto ufficiale. Tra questi titoli c'è un certo Half Life 2, che io reputo solamente il miglior FPS mai creato nella storia dei videogame, e quale migliore occasione di rigiocare questo capolavoro?

Aspetta un'attimo, ma che vuol dire supporto ufficiale? A farla breve, c'è modo e modo per fornire un'esperienza virtuale ai massimi livelli. Ci sono molte impostazioni da regolare nel modo giusto, tipo, la distanza tra un occhio e l'altro, il Field of View (angolo di visuale), l'altezza della visuale, i controlli, etc. Se questi parametri non sono impostati correttamente, la sensazione all'interno dell'ambiente virtuale sarà pessima, quasi fastidiosa. Ovviamente Valve non poteva fare altro che trarne il meglio possibile, ed ha implementato un gameplay davvero innovativo e adatto a questa nuova periferica. Gli sparatutto, fino ad ora, sono sempre stati accomunati da una particolarità, ovvero gli occhi del personaggio virtuale sono sempre stati bloccati sul mirino dell'arma utilizzata. Con il visore invece questo tabù si infrange, finalmente. Infatti si può guardare da una parte e sparare da un'altra! Da giocatore incallito, ho trovato qualche difficoltà, all'inizio, ad utilizzare questo nuovo sistema di puntamento, ma devo dire che la sensazione è fantastica. L'unica pecca che ho potuto riscontrare è che, senza un aggeggio tipo il Razer Hydra (che legge la posizione nello spazio), con il mouse soltanto, non è possibile avvicinare l'arma alla testa per prendere meglio la mira. Peccato, ma si può fare anche a meno. La sensazione di immersione che si ha all'interno di City 17 è davvero indescrivibile. Nonostante il titolo sia uscito nel lontano 2004, la grafica è assolutamente gradevole (traguardo che è stato raggiunto davvero poche volte nella storia videoludica) e l'immersività del visore fa il resto.

Ma bando alle lodi dei capolavori passati, pensiamo al presente. Come funziona il nuovo sistema di puntamento? Ci sono due sistemi di puntamento che coesistono. Il primo è quello del visore, con il quale ci si può guardare attorno girando la testa. Il secondo è quello dell'arma, che si puo spostare con il mouse. Quando ci si deve girare di 180 gradi, basta spostare il mouse, finchè il cursore non arriva ai lati della nostra visuale, continuare a spostarlo in quella direzione, e la nostra visuale verrà trascinata fino al punto desiderato. All'inizio può spaesare un pò, visto che è come se la nostra testa venisse girata, senza che noi muovessimo un muscolo. Questo al nostro cervello, all'inizio, non piace molto, ma con appena un po di pratica non sarà più un problema.

Ho giocato soltanto ai primi livelli del gioco, e devo dire che è assolutamente fantastico, e molto difficile da descrivere a parole. Bisogna provarlo!

E con questo direi che ho terminato almeno la prima parte di questa guida informativa, e se avete necessità di altri chiarimenti, sono disponibile a rispondere alle vostre domande.

UPDATE1: anche se il problema della risoluzione permane, e non permette la corretta visualizzazione di dettagli lontani (cosa fondamentale per utilizzare il visore con i giochi di guida), ho recentemente installato iRacing, che fornisce un supporto ufficiale e pressochè perfetto all'Oculus Rift. La sensazione di essere all'interno della macchina, questa volta, è davvero gratificante. A differenza di Assetto Corsa, infatti, sia la posizione di guida, la distanza degli occhi e l'angolo di visuale sono corretti e non si percepisce nessun fastidio durante la guida, anzi! Se la risoluzione fosse appena un pò più elevata sarebbe davvero fenomenale.

Nessun commento:

Posta un commento